среда, 12 сентября 2012 г.

Колодостроение: собираем деку.

Итак, мы более-менее разобрались с цветами магии. Так же, предположим, мы более-менее знаем те карты, из которых нам предстоит выбирать (как пример - карты тех выпусков, которые легальны в нынешнем формате "Стандарт").
Теперь перед нами встаёт очень интересная, но, тем не менее, сложная задача - собрать себе колоду. Колоду, с которой будет интересно играть - это самое главное. Колода может быть сколько угодно сильной, непобедимой и так далее. Но если играть ей не интересно - нет смысла её собирать. M:tG - это, конечно, иногда и спорт, но не до такой степени, чтобы ради побед на турнирах жертвовать самим интересом игры, как мне кажется.
Я понимаю, что идей колод - великое множество, поэтому расписывать их здесь даже в "двух словах" не имеет смысла. Поэтому в этом посте я постараюсь описать то, чем я руководствовался в сборе своей колоды.



Для начала - деклист моей колоды. Сразу скажу, что сюда я копирую его с сайта mymagic.ru, а на этом сайте моя дека была размещена потому, что я вошёл в топ-4 одного из турниров в клубе "Золотой Единорог" (т.е. колода не только интересная, но и вполне играющая). Итак, деклист:
Земли
Существа 
Заклинания и 
Плейнсволкеры
Сайдборд
4 Glacial Fortress
3 Isolated Chapel
4 Drowned Catacomb
1 Plains
6 Swamp
3 Island
2 Evolving Wilds
Нет 3 Jace, Memory Adept
1 Sands of Delirium
3 Dismember
2 Increasing Confusion
4 Dissipate
4 Mana Leak
4 Oblivion Ring
2 Sorin, Lord of Innistrad
4 Vapor Snag
2 Terminus
4 Black Sun's Zenith
2 Staff of Nin
1 Liliana of the Dark Realms
2 Tamiyo, the Moon Sage
2 Course of Death's Hold
3 Tragic Slip
1 Ratchet Bomb
2 Geth's Verdict
3 Devastation Tide
3 Negate
1 Sands of Delirium

Идея колоды.

Есть три основных способа победить своего соперника:

  1. снизить ему количество очков здоровья до нуля;
  2. сделать так, чтобы в колоде противника не осталось карт, тогда на своём шаге взятия карты он проиграет;
  3. есть заклинания, которые объявляют игрока победителем или проигравшим (см. "Дверь в Никуда", "Лабораторный Маньяк" и т.д.).
Эти способы, естественно, можно комбинировать в пределах одной колоды - помните, что игрока ограничивает только его фантазия.
Для себя я выбрал второй способ - сбросить всю колоду противника на его кладбище (на сленге магов - смиллить).
Теперь посмотрим, чем мы будем миллить:
Логично рассудить, что выигрываю я, активно используя вторую способность Джейса.
Но рассчитывать на победу одной картой нельзя, поэтому в колоду добавился артефакт "Песок Безумия"...
...и волшебство "Растущий Беспорядок".

Итак, с идеей и с её воплощением разобрались. Переходим ко второму шагу, который называется...

Выживание.


Я назвал этот пункт так, потому что считаю, что слово "выживание" наиболее точно характеризует его суть. А именно - тут мы решаем, как и за счёт чего наша колода будет противостоять угрозам со стороны соперников. Вот тут уже надо отталкиваться от того, чем чаще всего будут против нас играть. Чтобы далеко не за примерами не ходить, объясню этот пункт, отталкиваясь от своей колоды. Сейчас в формате "стандарт" меньше всего распространены колоды, построенные на заклинаниях, наносящих прямой урон игроку. Следовательно, моя колода в самой меньшей мере рассчитана на игру против подобных противников. В то же время сейчас в "стандарте" больше всего колод, построенных на существах и различных комбинациях на них (но всё равно во всех этих колодах главное звено - существа). Именно этим объясняется такое большое количество убивающих заклинаний (так называемых "ремувалов") в моём дек-листе.
Одну из самых главных проблем, которая звучит как "что делать, если ремувалов в колоде меньше, чем существ у противника?" я решил, положив в колоду комплект "Зенитов Черного Солнца". Как видите, это заклинание затасовывается обратно в библиотеку после того, как сработало. Это очень сильно выручает - один Зенит можно сыграть несколько раз за игру.
А это заклинание, конечно, не замешивается в библиотеку, но обладает очень приятным свойством очистить стол от существ всего за одну ману (триггерная способность "Чудо").
А что делать, если противник выложил на стол плейнсволкера, чары или артефакт? На этот вопрос замечательно отвечают чары "Кольцо Забвения".
Итак, с ремувалами определились. Как видите, одновременно с этим мы определились и с цветами нашей колоды - у нас сформировалась комбинация из трёх цветов. И раз у нас фигурирует синий цвет, то грех не воспользоваться чуть ли не главной особенностью этого цвета - заклинаниями отмены. В свою колоду я положил три вида этих заклинаний ("Развеивание" и "Утечка Маны" в основной колоде; "Отвергнуть" - в сайдборде):





Существ в моей колоде, как видите, нет. Это вызвано тем, что я не вижу смысла изредка (а "часто" и не получится, потому что даже захоти я положить в колоду карты существ, у меня будет не так много слотов для них) выводить на поле бое существ под своим контролем, чтобы сразу подставлять их под вражеские (или свои же) ремувалы.
Вместо этого я положил в колоду две карты плейнсволкера Сорина, Повелителя Иннистрада, который замечательно подходит мне по цветам:

Токены вампиров не жалко подставлять под ремувалы (как свои, так и противника), а подставляя этих же вампирчиков в блок, я могу немного пополнить своё здоровье. Да и, бывало, я выигрывал игру с помощью этих токенов и неоднократно использованной второй способности этого плейнсволкера.
Кстати, я выше говорил, что в одной колоде можно комбинировать различные способы одержания победы. Вот вам как раз пример такой комбинации - милл остаётся на первом месте в списке "победных комбинаций"; но Сорин с его вампирами, плюс отмены и точечные ремувалы - это ещё один способ победить.
Остальные карты в мою колоду уже добирались из того, что было под рукой. Единственное, о чём нужно помнить - в подобной колоде просто необходимы ремувалы работающие "на скорости инстанс" (т.е. "мгновенные заклинания"). Ещё я положил себе две карты Тамиё, Знаток Луны - очень хорошо помогает "не пустить в атаку" одиночное вражеское существо, либо служит дополнительным источником карт. С той же целью (источник карт) в моей деке нашли пристанище два Посоха Нин - взятие дополнительной карты каждый ход очень сильно помогает в поздней игре, когда оба игрока буквально молятся на свою библиотеку.
Ещё одна необязательная, но приятная карта, которую хотелось бы упомянуть - Лилиана из Темных Владений:

Она замечательно "чистит библиотеку" от карт Болота, плюс даёт очень неоднозначную эмблему своей третьей способностью. Не буду расписывать достоинства и недостатки, скажу лишь, что под этой эмблемкой мой "Растущий Беспорядок", сыгранный за воспоминание, заставил противника за один ход сбросить с библиотеки на кладбище 62 карты - а это уже почти наверняка победа на этот же ход.

Остальные карты желательно набирать "мгновенными заклинаниями", чтобы можно было реагировать на угрозы противника в его же ходу. Сейчас в "стандарте" много белых, черных и синих ремувалов и баунсов (возвратов карты в руку), которые работают на скорости мгновенного заклинания, так что есть, что выбрать.

Манабаза.


Завершающий шаг в составлении деки, наверное. Хотя некоторые начинают с манабазы, но смысла в этом не вижу. Итак, у нас получилась трёхцветная колода, что затрудняет составление манабазы для неё. То, что в подобной колоде должно быть максимум "двойных" земель (т.е. карт земли, которые дают ману одного из двух цветов) - это даже не обсуждается. В моей колоде таких карт 11: 4 сине-чёрных земли, 4 сине-белых и 3 чёрно-белых. Осталось решить, сколько базовых земель класть в подобную колоду.
Для начала вспоминаем, что у нас в деке есть Лилиана с её замечательной эмблемой, которая работает только на карты Болота (т.е. на "двойную" карту земли этот эффект уже не распространится), поэтому болот надо побольше. В итоге у меня получилось: 6 болот, 3 острова и 1 равнина.

И две карты "Перерождающиеся Дебри", чтобы можно было найти нужную базовую землю (как правило, если мне в руку приходит эта карта, а на столе или в руке нет ни одной карты земли с белым цветом, то я сразу ищу единственные в колоде Равнины). Итак, мы имеем 23 карты земли (да-да, я помню, что все советуют играть в 24 карты земли, но мне и так неплохо играется).

Заключение и выводы.


Сразу скажу, что эта колода не прощает ошибок. Ни своих, ни чужих. Причём для игры ей нет универсальных техник, почти каждый матч уникален.
Единственное, что я бы не советовал делать этой колодой - торопиться. Колода начинает побеждать не раньше 8-10 хода (нет, бывают исключения, конечно, но не так часто, как хотелось бы). В игре против агрессивных колод вообще никаких попыток миллить противника не должно быть до тех пор, пока на столе у оппонента есть существа, а в руке - более одной карты.
Так что колода рассчитана на вдумчивую и неторопливую игру, в ходе которой ни на один ход нельзя расслабиться и позволить себе потерять контроль над игрой. Играть ей сложно, а без подготовки - почти невозможно. Но, вместе с тем, очень интересно, как мне кажется.
Ну а удивлённые глаза соперников на турнире (потому что мало кто ожидает увидеть такую комбинацию карт) - это, иногда, радует даже больше, чем победа.

2 комментария:

  1. Бывает, собственно за суетой ежедневной жизни у не подметить, как что-нибудь меняется в поведении наших ребят. Или же отмахиваться от этих изменений, списывая их на безделье, особенности нрава либо что-нибудь еще cdmarf. Возможно, это связано с нашей своей занятостью и с недопониманием, собственно же делать далее?

    ОтветитьУдалить
  2. В сети великое руководств сколько стоят ссылки для продвижения сайта по верному выбору доноров, хотя почти во всех указан только список метрик, которые нужно испытать. Мы советуем прежде всего уделять на качество плана. Даже если у вебсайта болезненный DR, ссылка с него имеет быть нужной.

    ОтветитьУдалить